社員インタビュー
学生インターンインタビュー!企画からリリースまでたった20日間で完成させたゲーム開発秘話
社員インタビュー
ゲームをスピード開発!「人をつくるアルサーガ。」連載第40回は、特別編としてインターン生5名が登場!
アルサーガパートナーズでは、学生インターンを受け入れています。今年は専門学校HAL東京の学生5名が10月から1ヶ月間ゲーム事業に参画し、ゲームの企画・デザイン・開発・リリースまでを行いました。
今回はこのインターンを振り返り、企画からリリースまでたった20日間で完成させたゲーム開発の裏側やアルサーガパートナーズで働いた感想について、インターン生5名に話を伺いました。
(写真左より、高柳さん、内山さん、中原さん、川上さん、植竹さん)
――開発したゲーム「ArcanaWiz(アルカナウィズ)」について教えてください。
「ArcanaWiz(アルカナウィズ)」は魔女が敵を倒していくハイパーカジュアルサバイバルゲームです。現在は、Android9〜13の端末でインストールが可能となっています。
■遊び方
操作方法は簡単で、プレイヤーを動かすだけです。魔法は自動的に発射されるので、プレイヤーを操作して敵を攻撃します。
全12ステージあり、ステージ内の敵を全て倒すと魔女がレベルアップ! 新しい魔法を学ぶか、魔法を強化することができます。
■スーパーモード
HPが0になると一度だけ復活でき、復活直後は「スーパーモード」といった強力な魔法が発動され、一気に敵を倒すことができます。
各ステージは約1分でクリアできるので、隙間時間で気軽に遊んでいただけます。このゲームを楽しむポイントは、「強い魔法の構成を考えること」と「スーパーモードの大逆転」です。
――なぜアクションゲームにしたのですか?
ゲームの候補は7つほど出ていたのですが、インターン期間が1ヶ月と短い中で、納期・作りやすさ・操作のしやすさを考慮した上でアクションゲームにしようと、ゲームの種類についてはすぐに決まりました。
このような世界観にした理由は、まだデザインが決まっていなかった企画当初に「攻撃がはっきり見えるように背景は暗くしよう」ということは決めていたので、そこから夜の空を連想し、メインキャラクターは魔女で攻撃を魔法にしようとデザインを決めていきました。
一方で、一からゲームをつくる他に、マネタイズ化としてアプリ内広告を入れることも目的の一つとして設定していました。広告を見てもらうために、以下のような形で広告を表示させる仕組みをつくりました。
・スーパーモードの2回目以降の使用時
・武器の再抽選(レベルアップ時にランダムで出てくる武器の再抽選時)
・バナー広告
・タイトルに戻る際に自動的に広告表示
――このゲームの開発にかかったスケジュールを教えてください。
■スケジュール
企画:1日間
環境構築:1日間
開発期間:14日間
その他調整:4日間
▼Backlogでスケジュールやタスクを管理(一部抜粋)
10月17日のプレテストの際に、泰明さん(社長)よりプレイヤーに驚きのある派手なものもあった方がいいとアドバイスを受け、追加したものが「スーパーモード」でした。
その後、諸々調整し完成したのが24日です。28日に審査を行い、実際に公開されたのが翌日の29日になります。
――それぞれが担当した内容や工夫した点、感想などを教えてください。
植竹:プログラマー(プレイヤー関連を担当)
攻撃が8種類あるのですが、それぞれの位置が被らないように調整をしたのはこだわった点です。また、ゲームの画面上には表示されないですが、ログに1プレイでどのくらいのダメージが出たかを表示させることで各種調整がしやすいように工夫しました。
川上:プログラマー(ステージ調整、敵関連を担当)
ステージ調整全般を担当したのですが、ステージの難易度や武器の強さのバランスなど細かな部分の調整で苦労しました。全12ステージのみの中で楽しんでプレイしていただけるよう難易度の上げ方には工夫しました。自分がやりたいと思うゲームをヒントに序盤のステージは緩やかで最後の方はとても難しい構成にしてみました。
高柳:プランナー
自分の案が商品化できるよう書面化することや、皆が分かりやすく管理できるようにするためスプレッドシートへまとめる等の基盤作りをしていきました。また、何度も話し合いとテストを繰り返し、調整部分の洗い出しの管理といったサポートも行いました。メンバー皆が自主的に動いてくれたおかげで助けられることも多く有り難かったです。
内山:デザイナー
イラストや背景素材、エフェクト等のデザイン全般を担当しました。見やすさを重視して制作したため、背景は暗くし、エフェクトは明るく光って見えるように工夫しました。細かなものも含め50種類以上のデザインを作りました。
使用したソフト:CLIP STUDIO PAINT、After Effects、Photoshop 等
▼お気に入りの魔法陣のデザイン
中原:チームリーダー、プログラマー
工夫した点は、Visual Studioを使用しプログラムなしで修正できるような環境の構築です。これによって敵の出現方法を、ステージごとに何フレーム目にどの敵が何体ずつ出てくるといった調整をプログラムを書かずにできるようにしました。
また、5カ国語のローカライズを行いました。ネット人口ベスト5の国で、日本語、英語、中国語、スペイン語、ポルトガル語に対応しています。
苦労した点は、リリースの作業と広告関連でした。広告でバグが多発したことや、リリース用にホームページが必要で急遽作成したり、そのためのプライバシーポリシーを書いたりなど、ゲーム開発以外の作業が大変でした。
――最後に、アルサーガパートナーズで働いてみた感想をお願いします。
植竹:オフィスが綺麗だなと思ったのが第一印象でした。周りで社員の方々がミーティングをしている声が聞こえてくるので、実際に働いている実感が湧き、普段の学校と違って新鮮でした。
川上:この1ヶ月間はとてもあっという間でした。1日の時間がすぎるのも速かったので、お昼も食べずに気づいたら15時ということも多々ありました。
また、出社した日には必ずラーメンを食べるというマイルールを決めていて、毎回違うラーメン屋さんに行くのも楽しかったです。おすすめは、マークシティの近くにある「マンモス」というお店のつけ麺が美味しかったです。
高柳:学校のチーム課題とは違って、自分達の力のみでやっていかなければいけない環境且つオフィスという空間もあり、緊張感がありながら取り組むことができ良い経験になりました。
内山:自分が想像していたより会社が自由な環境で気軽に仕事できる雰囲気が良いなと思いました。ラウンジに懸垂バーやハンモックがあり驚きました(笑)。お昼はマークシティの100円で買えるパン屋さんで節約しつつ、お金が貯まったらマークシティ内の人気の和牛料理のお店「和牛と米 三芳亭」で贅沢ランチを満喫していました。
▼ラウンジにある小上がりスペース
中原:会社で実際に働く緊張感もあり、作業のペースが学校でのチーム作業と比べて早く進んだ感じがしました。学校の場合、企画を決めるのに2週間ほどかけるのですが、今回は2週間経過した時点でゲームのほとんどが完成していたので、これまでにはないスピード感を持った開発に取り組むことができました。あとは、オフィス内にある自販機のパンが美味しかったです。
――インターン生の皆さん、ありがとうございました!
(文=広報室 宮崎)
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